
در پلات Overcoming a Monster یا پیرنگ غلبه بر هیولا خواهیم دید که چطور قهرمان داستان باید دربرابر نیروهای اهریمنی از خودگذشتی نشان دهد. فیلمهایی مثل جیمز باند و دراکولای برام استوکر از این پلات برای فیلمنامهی خود استفاده میکنند. همیشه فردی هست که برای مبارزه با نیروهای شر (در قالب هیولا) باید نهایت فداکاری را انجام دهد.
در پلات غلبه بر هیولا، معمولا داستان در 5 مرحله تعریف میشود. اول از همه خواننده یا بیننده محتوا با سابقه هیولا آشنا خواهد شد. قدرتمندیهایش را میشناسد و متوجه میشود که چه خطراتی برای افراد دارد. در این مرحله، نویسنده تلاش میکند اطلاعات وحشتناک و مهمی درباره هیولا بدهد و بعد از آن پای قهرمان داستان را وسط میکشد. کم کم قهرمان داستان با خصوصیات هیولا آشنا میشود و میپذیرد که به جنگ او برود. مشخص است که وقتی از هیولا حرف میزنیم، منظورمان لزوما موجودی وحشتناک یا عجیب و غریب نیست. هیولا هم میتواند لرد ولدمورت سری فیلمهای هری پاتر باشد و هم میتواند «لا شیفره» با بازی مدس میکلسن در فیلم کازینو رویال جیمز باند.
حالا که قهرمان درباره هیولا اطلاعات بیشتری دارد، شروع به آمادهسازی خودش میکند؛ ورزش، تمرین یا جمعآوری اطلاعات. در اینجا هنوز قهرمان و هیولا همدیگر را ندیدهاند و دورادور از هم اطلاعات دارند، با این حال فاصلهشان کم و کمتر میشود تا زمانی که به مرحله بعدی برسند: Frustration Stage.
در مرحله وحشت، هیولا و قهرمان رودرروی همدیگر هستند. مثل زمانی که لا شیفره روبروی جیمز باند بر سر میز پوکر نشسته بود. تنش بالا میرود و در نهایت قدرت هیولا میچربد. قهرمان شکست میخورد و مجبور است که عقبنشینی کند تا قوای از دست رفتهاش را برگرداند.
در مرحله کابوس (Nightmare Stage) که معمولا با ناامیدی شروع میشود، قهرمان قصه مشغول مداوای روح و تن زخمیاش است. خواننده یا بیننده هم ناامید شده و با او همدردی میکند. انگار همه چیز از هم پاشیده و دیگر راه برگشتی وجود دارد. بهترین نمونهاش را میتوانیم در فیلم Avengers: Infinity War ببینیم که تمامی انتقامجویان شکست خوردند یا کشته شدند و تانوس پیروز میدان شد. با این حال،انتقام جویان دست برنداشتند، دوباره برگشتند و تلاش کردند.
با بازگشت دوباره قهرمان به بازی، مرحله پنجم و آخر شروع میشود: فرار از مرگ و کشتن هیولا. بعد از کش و قوسهای فراوان و گریهها و صبوریها، بالاخره هیولا شکست میخورد. اطرافیان قهرمان با دادن پاداش و ستایشش از او تشکر میکنند. معمولا این افراد به قهرمان داستان منصبی پیشنهاد میکنند.

ایدئولوژی اصلی ساسان اینه تا اونجایی که میتونه به کنجکاویهاش پاسخ مثبت بده. برای همین، کارها و علایق جورواجوری رو دنبال میکنه؛ مثلاً: غواصی، دوچرخهسواری، یوگا، گیاهشناسی، عکاسی ماکرو و... تو کار هم همین طور بوده: از مدیر فروش بازاریابی تا منابع انسانی، دیجیتال مارکتینگ و تدریس...
انتشار مطالب فوق تنها با ذکر مرجع به همراه لینک وبسایت منتوریکس مجاز میباشد.
لطفا به حقوق هم احترام بگذاریم.